英语单词学习游戏SEIM

前段时间看到MOOC中的一篇文章进一步提高英语词汇量的4个方法,介绍四个提高词汇量的方法:间隔重复、深度学习、广度学习和字典,我最有兴趣的是间隔重复。

“间隔重复”是根据德国心理学家赫尔曼‧艾宾豪斯(Hermann Ebbinghaus,1850-1909)的研究提出的。赫尔曼是第一个用实验方法研究记忆衰退的心理学家,他在1885年出版的《关于记忆》中谈到了他的实验结果-遗忘曲线(或者说叫记忆曲线),如果没有复习,学习的内容一个小时后56%就记不起来了,一个月后将近80%都忘了。

而记忆是逐渐增强的,间歇性的复习可以将遗忘的速率降低,并延长其记忆的时间,逐渐将学习过程中的短期记忆转换成为长期记忆。图中蓝色的线表示原来的遗忘曲线,红色的线表示经过复习后,其遗忘速率会变慢。

根据赫尔曼的研究,另一个德国人莱特纳在1973年提出了以他命名的莱特纳系统,这是一种使用闪卡(flash card)加上间隔重复原理的学习系统。闪卡就是写着知识点的小卡片,通常正面写着问题,背面写着答案。

第一个盒子中是最生疏,最容易答错的卡片,第三个盒子里是掌握最熟练的卡片,第二个盒子介于两者之间。我们的学习计划是第一个盒子每天学习一次,第二个每三天一次,第三个每五天一次。如果学习中发现第一个盒子里的卡片已经掌握,那就把它升级到第二个盒子中,第二个盒子中已经掌握的则被升级到第三个盒子里,而在第二和第三个盒子里打错的卡片则要被全部降级到第一个盒子里。随着时间的推移,大部分卡片会逐渐从左往右移动,少数已经忘记的卡片会回到最左边重新启动循环。这就是莱特纳系统的大体工作方式。

受“间隔重复”和“莱特纳系统”的启发,我想是否可以在斯莱特林英语学习中引入做个尝试。当然不能只是下命令背单词那么简单,如何变得更有趣些,游戏是第一个跳入我脑海中的念头。

于是特地设计了一个让四个小朋友可以在每周的上课中玩耍的游戏:
游戏名称:待定。
游戏人数:2~5人。

参考“深度学习”中提到单词的掌握程度分为“完全生疏、似曾相识、明白意思、完全掌握”,我做了缩减,每人准备三个盒子(Box)。每次游戏前个人先按日常学习情况,把卡片放到相应的盒子里。

  • Box1 存放生疏的单词,
  • Box2 存放明白中文含义的单词,做到阅读无障碍,
  • Box3 存放完全掌握的单词,中英文互译及拼读无误。

日常学习中对于Box1中的单词每天学习一次,如果已经明白中文含义,升级到Box2中;对于Box2中的单词每3天学习一次,如果已经完全掌握,升级到Box3;Box3中的单词每5天学习一次;在Box2和Box3的单词学习中出现错误,则打回Box1。

游戏开始时,每人按顺时针轮流进行,由上次游戏后总分最高者先抽取其右手边人员的Box2或Box3中的一张卡片,拼读单词并要求其回答(Box3中的卡片可以中译英,并要求完整拼读),回答正确奖励2分,回答错误扣罚2分,并将卡片降级到Box1,继续抽取卡片直到回答正确为止。游戏进行3~5轮,5轮结束后计分。

积分规则:Box1里的卡片不得分,Box2里的卡片得2分,Box3里的卡片得4分,最后加上本次游戏的奖励分即为个人总分,分数最高者获胜。

游戏当然是需要有奖励和惩罚的,所以除最高分数获得者外,其他人员都必须抽取命运卡一张,最高分者有权利自行选择是否抽取。而这个命运卡就成了游戏中的乐趣了。

这样游戏中会有两类卡片:一类是单词卡,正面为英文单词,反面为音标、中文含义和例句(注明出处);一类是命运卡,背面统一背景,正面为抽取人需要完成的任务以及相应的奖惩。

游戏的好玩还在于自己参与其中的设计,所以下面的任务需要孩子们自己去安排:

  • 给游戏取个名字。上周五我没给她们上课,游戏的名字四个小伙伴已经拟定,据小乐说叫SEIM(Slytherin English In Mind)。
  • 制作命运卡。由游戏参与人员自行设计,每人设计3张,要求内容和英文有关。比如30秒朗读英文绕口令。在命运卡中完成任务成功或失败,可以获得加减分,最多不能超过5分。(有好的点子,随时可以增加)
  • 制作单词卡。由游戏参与人员根据阅读的英文原版自行制作,每周制作10个单词,并提供一式四份。一式多份的考虑一是抄写中就可以记忆,二是通过单词的学习对于下次书本交换后的阅读带来帮助。

无论游戏如何好玩,都需要平时的积累才能进行,而日常阅读的兴趣将是持续的关键,所以又特地选择了《Horrible Histories》,刚好家中有一套,内容有趣,电视情节也常是她们演出的内容。这样四个人可以各选一本书,并在阅读后交换。

接下来就需要斯莱特林英语学习小组在日常阅读《Horrible Histories》,摘录单词,并按“莱特纳系统”复习。而每周一次的游戏,会更多看到的是命运卡的奖励和惩罚,至于好玩不好玩,要等下次玩后的结果了。学习的效果倒在其次,好玩是关键,可以按需调整。

参考资料: